fbpx
Back
Image Alt

SAMOPOZITIVNO.COM

Bili su klinci iz Utrina koji maštaju da će živjeti od videoigara, 2001. su imali prvi hit, sada prodaju milijune

Ako niste duboko u svijetu tehnologije, velika je šansa da nikada niste čuli Croteam. Ljudi se baš ne vole eksponirati i priča koju donosimo jedan je rijetkih istupa Davora Hunskog i Alena Ladavca, suosnivača danas vrlo ozbiljne firme koju su s prijateljima počeli razvijati kao tinejdžeri priču donosi Telegram.hr

Tehnički, bili su grupa zaluđenih klinaca koja je u jednom trenutku prerasla u kompaniju koja radi videoigre za globalno tržište, i to u doba kad se nitko iz Istočne Europe time još nije ozbiljno bavio. Kako nam je objasnio jedan dobar poznavatelj scene iz tog vremena, njihov prvi veliki hit, Serious Sam, bio je ‘omanje svjetsko čudo’. Croteam danas, i dalje vrlo uspješno, radi na VR tehnologiji, a mi smo proveli dan u njihovim uredima.

“Stvarno nikada nisi probao VR?”, pita me Davor Hunski, jedan od osnivača Croteama, zagrebačke firme koja je prije 16 godina napravila igru Serious Sam, danas franšizu s nekoliko izdanja. Serious Sam bila je kultna igra moje generacije. I to ne samo u Hrvatskoj. Kada je izašla, imao sam 11 godina i svi smo je igrali.

Sjedimo u njegovom uredu u Novom Zagrebu. Obučen je u pamučnu trenirku, hudicu i najkice. Ured mu je mali i nepretenciozan. Osim stola i velikog monitora, ne sjećam se zapravo ničega. Da je u kutu još i krevet, ured bi izgledao kao soba nekog tinejdžera koji noćima igra igre. Dok mi pomaže da na glavu stavim VR set, priča kako Croteam tenutno radi nekoliko igara za virtualnu stvarnost. Svi se u firmi malo igraju s tom novom tehnologijom.

Na glavu stavljam VR set i na sekundu ne vidim ništa, a onda se, odjednom, nađem u ogromnom hodniku. Užasno je čudno. Cijelo si vrijeme svjestan da zapravo gledaš igru, ali ti se percepcija prostora potpuno mijenja. Na racionalnoj razini znao sam da sam i dalje u uredu i da je stol dvadesetak centimetara ispred mene, ali stvarno sam se osjećao kao da sam u tom širokom hodniku. Teško je to opisati. Iza ugla se pojavljuje t-Rex i korača prema meni. Prstima napipavam rub seta, spreman da ga skinem ako postane previše. Trudim se ne strgnuti ga dok virtualni dinosaur korača preko mene. “Jesi OK? Jel’ ti mučno?”, pita me Davor. “Nije”, lažem.

Ideja da možeš živjeti od igara zvučala je kao magija

“Serious Sam je omanje svjetsko čudo”, kaže mi Damir Đurović, direktor portala Reboot, novinar i urednik koji godinama prati gaming scenu. Nakon što sam razgovarao s ljudima iz Croteama, zamolio sam ga da mi proba približiti koliko je to što su napravili zapravo veliko. “To je bila enormno popularna igra. I to ne u Europi. U svijetu. Danas je takav uspjeh užasno teško postići, a danas imaš tisuću opcija, alata, investitora… U to vrijeme, tih kasnih devedesetih, nije bilo ničega. Na cijelom području Istočne Europe nitko nije ozbiljno radio videoigre. Tada su na tržištu postojali samo studiji na zapadu koji su imali desetke milijuna dolara iza sebe. Nitko odavde s nije otišao u svijet”, kaže.
Počelo je u Utrinama. Sredinom osamdesetih Davor Hunski tamo je išao u osnovnu školu. Kaže da je bio u sedmom ili osmom razredu kada mu je frend iz razreda ispričao da je njegov stariji brat napravio nekakvu kompjutersku igricu i prodao je u London. Od novca kojeg je zaradio kupio si je glazbenu liniju. Davoru je ta priča bila nevjerojatno inspirativna. Užasno je volio videoigre i ideja da je zapravo moguće sam napraviti igru, a onda je još i prodati i zaraditi novac graničila mu je s magijom. Imao je 13 godina i mogao je potpuno jasno zamisliti da se videoigrama bavi cijeli život.

DAVOR U UREDU CROTEAMA – Vjekoslav Skledar

Dobro, tako nešto vjerojatno može zamisliti manje-više svaki trinaestogodišnjak. Razlika je bila u tome da je Davor u svojim planovima bio smrtno ozbiljan. Osim toga, cijela ta priča poslužila mu je i kao ključan argument. Kod kuće nije imao kompjuter i dugo je nagovarao mamu da mu ga kupi. Hunski je vrlo rano ostao bez oca i njegova je majka sama odgajala dva dječaka. Morala ih je nekako usmjeriti u životu, a novca nije bilo previše. “Bez toga ne bih imao argumentaciju kojom bih svoju mamu nagovorio da mi dopusti da kupim kompjuter. Mogao sam reći – mama vidiš, ovaj dečko je od toga zaradio. Čim sam to rekao, bilo je – dobro ajde, može” priča Davor.

Na školskom natjecanju ga baš i nisu prepoznali

Prvo računalo koje je dobio bio je ZX Spectrum. Da bi na njemu mogao igrati igre, trebao mu je i kazetofon preko kojeg bi računalo s audiokazeta učitavalo igre. Sjeća se da se, iz nekog razloga, par tjedana uopće nije moglo nabaviti taj kazetofon. Umjesto toga, uz kompjuter je dobio mali vodič kroz programski jezik Basic. “To je bila divna knjižica. Unutra je bilo 100 programa koje se moglo upisati u Basic. Kad bih upalio taj ZX, ne bi imao ništa. Samo interface. Mogao sam samo čačkati po tim programima iz te knjižice. Ono, umjesto da isprogramiraš da ti napiše ‘Hello World, ti napraviš da ti napiše ‘Bok, kaj ima?’. Onda umjesto da to napiše deset puta, ti promijeniš da napiše 100. Mijenjaš te programčiće. Igraš se s njima.” priča Davor.

Do srednje škole bio je dosta dobar u programiranju. Već je napravio i svoju prvu igru. Zapravo, nadogradio je predložak Sokobana, prilično popularne logičke igre u kojoj igrač pomiče kutije do određenih točki u labirintu. Davor je napravio vlastite nivoe, dodao opciju za dva igrača i malo je dotjerao. Kaže da ju je radio u strojnom jeziku i da se dosta namučio. Sa svojim Sokobanom prijavio se na srednjoškolsko natjecanje u informatici. Sjeća se učionice s računalima i profesorice koja je hodala između stolova i zapisivala ocjene. Taj njegov Sokoban se učitavao s kazetofona.
Kada bi se učitao, pojavio bi se kod koji bi pokrenuo igru i tek bi se tada pojavile slika i zvuk. Organizatorima se to učinilo sumnjivim. To da se program učitava s kazetofona. Diskvalificirali su ga. Dečko koji je sjedio lijevo od njega nacrtao je u Delux paintu animaciju nekakvih zupčanika koji se okreću. I s tim je pobijedio. “Mislim da oni tamo nisu shvatili što sam im pokazao. Nisam se ja tu nešto naljutio, ali mislim da sam tada vidio gdje smo u odnosu na ljude koji bi nas kao trebali učiti. Taj svijet se mijenja brzinom svjetlosti. Oni to jednostavno ne mogu pohvatati. Nisu živjeli za to. Bar ne kao, recimo, moji prijatelji i ja”.

Kako su se talentirani klinci uspjeli okupiti

Jedan od Davorovih najboljih prijatelja iz osnovne škole bio je Roman Ribarić. I on se pomalo kužio u kompjutere. Davor i Roman bili su partneri u toj maštariji kako će jednog dana raditi igre. Hunski kaže da su o tome pričali svaki dan. U parku, ispred ulaza u zgradu, na izlascima. “Imali smo iste snove, samo što je on u to vrijeme još sanjao, a ja sam već pomalo radio na tome”, kaže. Upisali su istu srednju školu, ali su završili u različitim razredima. Roman se u svom novom razredu upoznao s Deanom Sekulićem, još jednim klincem koji je brijao na kompjutere. U drugom srednje, Dejan i Roman prebacili su se u Davorov razred. Tako se, zapravo, okupila prva osnovica Croteama.
Najčešće bi se družili u stanu Dejanovih roditelja. Dejan ima mlađeg brata koji je bio dio jedne druge programerske klike. U njihovom su se stanu susretale dvije grupice klinaca koje su se bavile informatikom. “Kod Dejanovog brata su se skupljali ljudi s demoscene. Oni su bili jako talentirana ekipa. Radili su genijalne stvari. Ne komercijalne. Više ovako, u svrhu natjecanja. Ja sam sa svojim frendovima gurao tu spiku o igrama”, priča Davor. Dio demoscene bio je i Alen Ladavac. Davor kaže da je Alen bio najtalentiraniji mladi programer u Hrvatskoj. U tom su se stanu svi međusobno povezali.

Davor je u to vrijeme pokušavao prodati svoju verziju Sokobana. Dorađivao ga je i poštom slao diskete izdavačima, ali nije dobivao nikakve povratne reakcije. Deanov brat znao je da Davor traži izdavača za svog Sokobana. Nabavljao je strane magazine o informatici koji su tada objavljivani na disketama. U jednom je takvom magazinu naišao na oglas nekog britanskog izdavača koji je tražio ekipe za izradu igara u istočnoj Europi. “Jednog dana mi je, onako usput, rekao: evo Davore, neki Richard Holmes tu traži neke ljude da mu rade igre”, priča Davor. Holmesu se javio faksom i poslao mu disketu sa Sokobanom.

Tip koji je tražio timove iz istočnoeuropskih zemalja

Holmes, inače iz londonskog izdavača video igara Black Legend, nije baš bio zainteresiran. “Izmijenili smo par pisama. On je tražio timove iz Istočne Europe. To je bilo dosta vizionarski. Sve je tada bilo na zapadu. Dao mi je tri prijedloga za igre za koje bi bili zainteresirani. Nekakvu igru sa svemirskim brodovima i nogometnu simulaciju. Trećeg se prijedloga više ne sjećam. Mi smo se odlučili za nogometnu simulaciju. Nije bilo sekunde sumnje. U to smo vrijeme skoro svaki dan igrali nogomet. I pratili smo ga. Znali smo sve o igračima, klubovima, ligama.” kaže Davor.

Približavalo se Europsko prvenstvo u nogometu pa se mogao namirisati i komercijalni potencijal. Bilo je to vrijeme Amige na kojoj je popularna igra bila nogometna simulacija Sensible Soccer. Davor kaže da su obožavali tu igru i da su je igrali na tulumima. Plan im je bio napraviti bolju verziju Sensible Soccera. Iako im Holmes nije dao nikakav novac niti je nešto konkretno naručio, te su prijedloge shvatili ozbiljno. Kao pravu narudžbu. U ekipu su pozvali i Alena. Bio je odličan programer i trebao im je. “Alena nogomet baš i nije zanimao, pristao je raditi s nama, ali nam je rekao da mu prvo moramo objasniti pravila”, priča Davor.

Nisu izlazili iz stana, živjeli su na kruhu i pekmezu

Alen Ladavac danas kaže da mu se projekt odmah svidio. “Imali su super ideju i već su pričali s izdavačem koji bi to objavio. Meni je ta ideja o igrama odmah bila zanimljiva. Kao klinac sam maštao da radim simulatore letenja, a to je zapravo slično”, objašnjava. Nazvali su se Croteam. Bile su rane devedesete. Činilo im se logičnim da ime ima nekakav hrvatski predznak. Nogometnu simulaciju Football Glory radili su devet mjeseci. Kažu da su na igri radili dan i noć. Posebno pred kraj. Tek su bili upisali fakultete pa su imali vremena da se tome posvete.
Okupili bi se kod jednog ili kod drugog i programirali. Alen priča da su se znali zakopati u Davorovom stanu. “On je imao sobu s burazom. Imali su veliki bračni krevet, a sa strane je bio kompjuter. Netko od nas bi dofurao još jedan komp i onda smo na ta dva, tri kompjutera radili. Znali smo cijeli dan raditi tamo sa spuštenim roletama. Davorov brat bi išao u školu, onda bi se vratio, pa otišao van, pa se vratio i otišao spavati, a mi smo još sjedili i tipkali. Netko bi svaka dva dana otišao u dućan i kupio deset kruhova i kantu pekmeza. I onda bi na tom pekmezu živjeli”.
Kad je igra bila gotova, poslali su je disketom za London. Izdavači su bili oduševljeni. Igra Football Glory objavljena je 1994. godine. Dobila je odlične ocjene i dosta se dobro prodavala. Nitko zapravo nije očekivao takav hit. Dečki su dobili i pristojan novac od prodaje. Davor se sjeća da je sa svojim dijelom kupio liniju, videorekorder i pola Golfa. “Kupio sam si i nešto odjeće. Sjećam se jedne zgodne dolčevite” prisjeća se. To je bilo to. Ono što je zamišljao s 13 godina, sada se ostvarilo. U svojim su spavaćim sobama napravili igru koja se izvrsno prodavala u inozemstvu, a još nisu bili blizu kraju fakulteta. Nije postojao nikakav razlog da istu stvar ne nastave raditi i dalje. Do kraja života. Sve je bilo otvoreno.

Ovako je izgledao Football Glory

Nekako u to vrijeme pojavili su se kultni first person shooteri Doom i Duke Nukem. Te su igre bile prvi znaci jedne potpuno nove generacije u gaming svijetu. “Bile su tzv. 2.5 D. To je bilo novost. Obožavali smo ih igrati. Serious Sam je čista reakcija na igranje Dooma. Jednostavno smo morali reagirati na impulse kakvi su bili u to vrijeme”, priča Davor. Proširili su ekipu i bacili se na novi projekt. Već su imali jednu uspješnu igru iza sebe. Nije bilo smisla da rade iz spavaćih soba pa su iznajmili prvi zajednički stan u kojem bi mogli programirati. Stanarinu i režije bi pokrio netko iz tima tko bi taj mjesec imao novca.

Odgađali su diplome da se ne bi morali zaposliti

Za razliku od Football Gloryja, Serious Sama su krenuli raditi bez sigurnog izdavača. Bilo je puno teže nego prvi put. Prvu igru, koja je bila dosta ozbiljan komercijalni hit, napravili su u manje od godinu dana. Za drugu im je trebalo više od 5 punih godina. U to se vrijeme tehnologija naglo mijenjala. Skoro svake godine bi se pojavilo nešto što bi potpuno promijenilo pravila igre, a oni su još bili studenti u iznajmljenom stanu i s ograničenim resursima. Nisu imali šanse u natjecanju s velikim stranim studijima.

“Prvo smo s Amige prešli na PC. Radili smo 2.5 D po uzoru na Doom i Duke Nukem. Onda smo prešli na C++, na Windowse. Onda se pojavio Quake koji je bio prva prava 3D igra. Onda više ne možeš izaći s igricom koja nije 3D, pa smo i mi prešli na full 3D” priča Davor. Odužilo se i jer su neki od njih u međuvremenu morali u vojsku. Sjeća se da je ime Serious Sam smislio Roman. Davor je u to vrijeme bio u vojsci, dečki su ga nazvali i pitali ga kako mu se čini ime. “Neki od nas već su trebali završiti i fakultete, ali mi to nismo htjeli jer bi se onda morali zapošljavati pa smo produžavali. Ono, ne daš diplomski i tako dalje. Neke od nas mame su htjele izbaciti iz stana. Ali mi smo morali napraviti tog Serious Sama. To nam je bilo sve” priča Alen.
Od 30 izdavača javila su se trojica i rekli da ne valja

Nakon pet godina rada imali su ogroman, neispoliran demo s 40-ak nivoa. Trebao im je izdavač. Tada još nije bilo moguće digitalno izdati igru. Nije postojao servis poput Steama na kojem bi se igra mogla objaviti digitalno. Trebala im je kompanija koja bi im dala novac za razvoj igre, za tiskanje CD-a i za njihovu distribuciju. Počeli su izdavačima slati demo. “Statistika je bila smiješna. Igru smo poslali na 20 ili 30 adresa. Javila su nam se trojica izdavača, i ta trojica su rekli da to ništa ne valja. Ostali valjda nisu ni pogledali igru. Stvarno smo bili razočarani. Mislim, radiš to pet godina i onda ti netko kaže da ne valja. Kako mi to možeš reći?” priča Alen.

Kako su, od grupe zaluđenih prijatelja, postali firma

Za izdavača su izabrali Gathering of Developers iz Texasa. Procijenili su da je najpošteniji prema proizvođačima igara. Odnos izdavača i developera koji rade igre vrlo je osjetljiv. Izdavač developeru daje novac za izradu igre, tiska je i distribuira, a s developerima kasnije dijeli novac od prodaje. Samo, developeri često nisu imali načina da provjere koliko se igra zapravo prodavala i koliko im novca zaista pripada. To je posebno osjetljivo kad je developer tvrtka iz nekog tamo Zagreba. Serious Sam:The First Encounter službeno je izašao u trećem mjesecu 2001. godine. Izvrsno se prodavao i dobio je odlične kritike.

Novinar Damir Đurović kaže da je Serious Sam u to vrijeme bio jednako velik hit kao najveći blockbusteri tog vremena. “Ja ne znam točne podatke o prodaji. Mislim da ih možda ne znaju ni u Croteamu. Izdavači su tada okretali ogromne novce i nisu baš revno prijavljivali koliko su prodali. Bilo je pravo čudo da je jedan takav, u svjetskim razmjerima kvalitetan proizvod, nastao ovdje gdje proizvođači igara nisu postojali.

Prodali su nekoliko milijuna kopija te prve igre. Ono što znam je da se nitko u Croteamu nije obogatio od prvog Serious Sama. Da im se to danas dogodilo, bili bi to ogromni novci”, pojašnjava. Svejedno, Croteam je od grupe prijatelja i entuzijasta postao firma. Počeo je dolaziti stalan novac, prvo od izdavača za razvoj, a onda i od prodaje igre. Zapošljavali su se ljudi i isplaćivale plaće. “Prijelaz iz tima u firmu je bio mekan. Nisam to doživio kao nikakav šok. Uvijek sam zamišljao da će se to tako dogoditi i bilo mi je potpuno očekivano i normalno”, priča Davor.

Iščekivani nastavak Serious Sama je podbacio

Brzo nakon uspjeha prvog Sama, krenuli su raditi na nastavku. S izdavačima su potpisali ugovor prema kojemu će im za različite faze izrade igre isplaćivati dogovoren iznos u dolarima. A onda je vrijednost dolara odjednom naglo pala u odnosu na kunu. To se dosta drastično odrazilo na njihovo poslovanje. “Zamisli to ovako. Imaš račune i financijski plan. Moraš ljudima dati plaće i platiti sve ostalo. Dobio si određeni iznos dolara kojim možeš pokriti 30 mjeseci. A onda dolar naglo padne. Ti imaš isti broj dolara, ali njihova vrijednost ti pokriva račune za samo 20 mjeseci. To je bio ogroman problem. Morali smo produžti ugovore i predati igru koja možda nije bila ispolirana koliko smo mi htjeli” priča Davor.

U međuvremenu je kod izdavača došlo do promjena u vlasničkoj strukturi pa se i odnos, koji je kod prvog Serious Sama bio izvrstan, malo promijenio. Nakon svega izdavač više nije htio raditi s njima. Kada su predali igru dogodio se i još jedan problem na koji nisu mogli utjecati, greška kod tiskanja CD-a. “Kad CD ide u tisak, napravi se nekoliko gold mastera, originala od kojih se rade kopije. Jedan od tih gold mastera bio je neispravan. I onda se taj neispravni master umnožio u kopije koje su išle u prodaju.

Kada igraš igru i kada u blizini nema neprijatelja, glazba je mirna. Kada se pojavi neprijatelj glazba postane dramatičnija. A kod tog neispravnog mastera, igrač bi se kod promjene glazbe zaglavio. Neprijatelj bi napao, a igrač ne bi mogao ništa. Ljudi koji su dobili tu kopiju bili su frustrirani. Na svim su forumima pisali da igra trza. Tehnički, na svakog kod kojeg je trzala, bilo je šest ovih kod kojih nije, ali oni su šutjeli. I onda ljudi to čitaju i neće kupiti igru jer misle da trza”, priča Alen. Igra se još kako tako i prodala, ali daleko od toga kako su očekivali.

Kako im je propao potencijalno ogroman posao

Uz drugi nastavak Sama, počeli su raditi na kooperaciji s timovima iz Engleske i Francuske iz koje je trebao nastati vojni FPS smješten u stvarnu povijest. Bilo je to prije megapopularnih igara tipa Call of Duty ili Battlefield i projekt je imao ogroman potencijal. Međutim, francuski i engleski tim naglo su prekinuli suradnju i projekt je propao”. I onda smo se našli u situaciji da je jedan projekt na kojem smo radili zapravo prošao lošije od očekivanja, a drugi nakon toga je propao. Budućnost nam nije bila izvjesna” priča Davor. Projekt s vojnom igrom trajao je godinu dana. Davor se za to vrijeme izdvojio. Veći dio tima radilo je na toj velikoj koprodukciji, a on je sa svojom malom ekipom radio na vlastitom projektu.

“Kada je vojna igra propala, svi u firmi su skočili da vide što mi to radimo. Kada su nestali drugi projekti, priključili su nam se. Iz toga je zapravo nastao Serious Sam 3”, kaže Davor. Stvari su se u međuvremenu promijenile i kod izdavača. Ljudi s kojima su radili prvog Sama za Gathering su se izdvojili i napravili izdavačku tvrtku Devolver Digital. “Ekipa iz Devolver Digitala naši su dugogodišnji prijatelji. To su poslovni, ali i obiteljski i prijateljski odnosi”, kaže Davor. Devolver Digital 2011. objavio je Serious Sam 3. Ovaj put nije bilo neočekivanih problema. Croteam se vratio.

‘Ako uspiješ triput, vjerojatno nikada nećeš propasti’

“Negdje sam pročitao da, ako u bilo čemu napraviš veliki hit, šanse da napraviš drugi su ti 90 posto manje. Ako ti uspije i drugi put, šanse da napraviš treći još su manje. Ako uspiješ i treći put, vjerojatno ćeš raditi vrhunske stvari do kraja”, priča Davor. Taj treći uspjeh u njihovom je slučaju bio Talos Principle. Sa Serious Samom 3 kupili su si malo vremena. Na četvrtom nastavku radili su polako. Usput su nabasali na nešto što je preraslo u potpuno novu igru. “Serious Sam je jako jednostavna igra. Brainless shooter. Nađeš neki ključ koji otvara neka vrata i ideš dalje. Problemi su prejednostavni. Htio sam nešto novo”, priča Davor.

Htio je igru malo zakomplicirati. Da ne bude prvoloptaška. Da igrači moraju malo razmišljati. Ideju je ispričao Alenu. Počeli su se igrati s logičkim zadacima po uzoru na igru koju je na iPhoneu u to vrijeme igrala Davorova kćer. Isprobali su različite razine kompleksnosti zadataka i dali ekipi iz firme da ih testira. Svi su se složili da su najteži najbolji. No, to nije bio Sam. Serious Sam nije bila igra koja će podnijeti ozbiljne logičke zagonetke. U rukama su imali kostur potpuno nove igre.”Počeli smo razmišljati imamo li što za reći. Imali smo slobodu da kreiramo cijeli novi svijet o kojem bismo željeli pričati. Igra nije samo mehanika, nego i priča, vizualni identitet, sve zajedno. I onda smo došli do toga da bismo htjeli kreirati priču oko ovih stvari o kojima mi za ručkom znamo pričati.
Recimo o civilizaciji, o religiji, kulturi, umjetnoj inteligenciji i tehnologiji. Željeli smo kreirati naš svijet oko toga”. Kontaktirali su pisce Jonasa Kyratzesa i Toma Juberta koji su napisali priču koju bi igra pratila. Ponudio im je i par imena, među kojima i Talos Principle. Talos Principle izašao je 2014., dvadeset godina nakon Football Gloryja. Bio to je filozofski puzzler, igra zagonetki i razmišljanja, potpuno drugačija od pucačina s kojima je Croteam stvorio ime na tržištu. Bez obzira na to, bio je velik hit, pokupio odlične ocjene i izašao na različitim platformama.

Kao da je to što rade najnormalnija stvar na svijetu

Oko 12 sati u Croteamu je ručak. Napravili su si nekakav program koji skuplja jelovnike svih dostava u okolici. Zaposlenici tajnici prijave što žele jesti i onda se to naruči. U podne dolaze dostavljači s kutijama hrane. Programeri i dizajneri se skupljaju u kuhinji. U firmi ih ima tridesetak. Sjedaju za stol u papučama. Dosta ih je mojih godina. Bili su klinci kad je izašao prvi Sam. Puno ih nosi majice s logom Serious Sama ili Talos Principlea. Izgledaju mi kao da se skupljaju pred koncert nekog kultnog benda.
Davor, Alen i drugi koji su prve Croteamove igre radili po iznajmljenim stanovima i dječačkim sobama, sjedaju među njih. Svi su još tu. Nitko od osnivača nikada nije otišao iz tima. Međusobno se zadirkuju.”Jel’ ti djed rekao da je sve počelo dok je zemlja još bila užarena ploča?”, pita me jedan i pokazuje na Davora. Smiju se. Prva igra koju je potpisao Croteam izašla je na disketi. Bila je zabavna, ali plošna i jednostavna. Danas rade igre za tehnologiju s kojom dosta doslovno igrač ulazi u potpuno alternativni svijet. I to, za tim stolom, nikome nije čudno. Kao da je najnormalnija stvar na svijetu.

Izvor: Telegram.hr